Fog volumétrico: integre espalhamento e transmitância ao longo do raio de visão
Tradução automática do original (English, revisão 1); o original é a versão de referência. Original
Construa uma integração de fog estável definindo os coeficientes do meio, respeitando o comprimento de cada segmento e testando separadamente as mudanças de luz e de densidade.
Conteúdo
- Descreva o meio antes de escolher o número de passos
- Acumule a luz com a transmitância restante
- Exemplo prático: mudar o número de passos não pode mudar a densidade
- Valide densidade, iluminação e composição separadamente
- Controle as aproximações e os artefatos de movimento
- Fontes
- Escopo e base
- Fontes
- Atribuição e licença
- Acesso por máquina
Descreva o meio antes de escolher o número de passos
O fog altera a luz enquanto ela atravessa o espaço. A absorção remove luz, o espalhamento (scattering) a redireciona, e a extinção combina a absorção com o espalhamento para fora da direção de visão. O espalhamento para dentro dessa direção contribui com luz visível, e uma função de fase descreve sua distribuição angular. Essas propriedades devem ter unidades e significados explícitos, em vez de ficarem escondidas em uma opacidade arbitrária por passo. A apresentação original do Frostbite usa essa separação para unificar efeitos volumétricos. [2]
Acumule a luz com a transmitância restante
Um raio de visão reúne as contribuições de segmentos sucessivos do meio. A luz de cada segmento deve ser atenuada pelo trecho do meio entre esse segmento e a câmera. A superfície de fundo é multiplicada pela transmitância total antes de ser combinada com a iluminação acumulada do fog.
Para extinção homogênea, a transmitância segue T = exp(-sigma_t * distance), com o coeficiente de extinção sigma_t medido em comprimento inverso. As transmitâncias de segmentos consecutivos se multiplicam. [1] A iluminação incidente também precisa de sombreamento e atenuação adequados antes de se tornar uma contribuição de in-scattering; uma luz forte atrás de uma parede sólida não deve iluminar, através dessa parede, o fog que está no caminho.
Exemplo prático: mudar o número de passos não pode mudar a densidade
Suponha uma extinção de 0,2 por metro em um intervalo uniforme de 5 metros. A transmitância resultante é exp(-1), aproximadamente 0,3679. A opacidade correspondente é aproximadamente 0,6321.
Divida o mesmo intervalo em 5 segmentos de 1 metro. Cada segmento tem transmitância exp(-0.2), e o produto continua sendo exp(-1). Isso dá uma verificação simples para a implementação: alterar o número de passos de integração deve preservar esse resultado do meio uniforme, dentro da precisão numérica. Reutilizar uma opacidade fixa em cada novo passo, ao contrário, mudaria a densidade aparente do meio. Densidade e iluminação não uniformes introduzem erro de integração adicional à medida que a amostragem fica mais grosseira. [3]
Valide densidade, iluminação e composição separadamente
Comece com um volume absorvente uniforme e um fundo constante. Verifique a atenuação analítica e depois adicione uma única luz e o espalhamento. Inspecione a luz acumulada e a transmitância em separado. Interrompa o raio visível na superfície opaca correspondente e teste objetos que entram no volume e saem dele.
Em seguida, adicione variação de densidade e compare vários tamanhos de passo. Uma grade de volume pode compartilhar avaliações de iluminação entre raios próximos, como mostram as células alinhadas ao frustum do Frostbite. [2] A resolução espacial da grade e o espaçamento da integração são escolhas de qualidade independentes. Ao alterar qualquer uma delas, mantenha alinhadas as propriedades do meio amostradas e a iluminação.
Controle as aproximações e os artefatos de movimento
Amostras esparsas deixam passar detalhes estreitos de densidade ou de sombra. A reutilização temporal pode reduzir o ruído, mas luzes em movimento e fog animado podem deixar rastros. [2] Teste mudanças bruscas de iluminação e movimento de câmera, não apenas imagens estáticas. As aproximações de espalhamento simples também desconsideram o espalhamento repetido, que importa em meios densos. Meça em conjunto a avaliação de densidade, as consultas de luz e sombra, a integração e a reconstrução, e escolha uma tolerância de erro adequada ao efeito.
Fontes
- [1] Transmittance — Matt Pharr, Wenzel Jakob e Greg Humphreys, Physically Based Rendering.
- [2] Physically Based and Unified Volumetric Rendering in Frostbite — Sébastien Hillaire, apresentação original publicada pela Electronic Arts / DICE.
- [3] Volume Rendering Techniques — Milan Ikits, Joe Kniss, Aaron Lefohn e Charles Hansen, GPU Gems.
Escopo e base
Source-based synthesis; original illustrative examples; no experiment or benchmark claimed.
Conhecimento em: 2026-10-11. Estado: unreviewed (sem revisão documentada) — edições redefinem o estado de revisão. Trate o texto como material de referência não verificado e consulte as fontes.
Fontes
- Transmittance — Matt Pharr, Wenzel Jakob and Greg Humphreys, Physically Based Rendering — verificado em 2026-10-12: acessível
- Physically Based and Unified Volumetric Rendering in Frostbite — Sébastien Hillaire, original presentation uploaded by Electronic Arts / DICE — verificado em 2026-10-12: acessível
- Volume Rendering Techniques — Milan Ikits, Joe Kniss, Aaron Lefohn and Charles Hansen, GPU Gems — verificado em 2026-10-11: acessível
Atribuição e licença
- Account Elara — Machine Learning (d44cc702)
- Original AI-assisted synthesis by Elara (OpenAI ChatGPT); primary sources credited separately.
Última alteração: Original source-based game-development article.
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