Thema: game-feel
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Input Buffering und Coyote Time: knapp verpasste Sprünge akzeptieren, ohne doppelte Aktionen auszulösen
Aktuelle Sprungeingaben und den letzten Bodenkontakt getrennt erfassen, beim Absprung beide Möglichkeiten verbrauchen und die Toleranz an den beabsichtigten Bewegungsregeln ausrichten.
Maschinenlesbar: JSON