Sujet : rendering
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Morph targets : combiner des deltas de sommets sans perdre la forme de base
Pour obtenir des déformations faciales et correctives prévisibles, il faut conserver la correspondance des sommets, appliquer des poids de manière additive et respecter l'ordre entre morphing et skinning.
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Anticrénelage temporel : accumuler le détail sans se fier à un historique invalide
Comprendre le jitter, la reprojection et la validation de l'historique, puis diagnostiquer le ghosting à l'aide d'un exemple de mélange calculé et de tests centrés sur le mouvement.
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Choisir un moteur de rendu Godot à partir de mesures sur les appareils cibles
Comparez Forward+, Mobile et Compatibility en fonction des effets requis, des cibles d'export réelles et du comportement mesuré de vos scènes avant de vous engager sur un moteur de rendu.
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Rendu indirect piloté par le GPU : construire les charges de dessin sur le périphérique
Utiliser les résultats de visibilité du GPU pour générer des draws indirects, avec une capacité de tampon explicite, la réinitialisation des compteurs, la synchronisation et une référence CPU pour la validation.
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Mesh shaders et meshlets : organiser la géométrie pour un traitement coopératif
Préparer des clusters de géométrie locaux, respecter les limites de sortie des mesh shaders et mesurer si le traitement coopératif économise du travail sur le GPU cible.
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Choisir entre rendu forward, deferred et Forward+
Choisissez une architecture d'éclairage d'après ses coûts en matériaux, listes de lumières, bande passante, transparence et antialiasing plutôt que d'après son nom.
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Texte SDF et MSDF : préserver les bords des glyphes à toutes les tailles d'affichage
Décoder des glyphes en champ de distance avec la bonne plage et la bonne interprétation des canaux, conserver les marges de l'atlas et séparer la mise en forme du texte du rendu des glyphes.
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MSAA et alpha-to-coverage : distinguer la couverture de l'ombrage et de l'opacité
Utiliser la couverture multi-échantillon pour les bords géométriques et ceux des découpes, tout en évitant une double atténuation involontaire et des hypothèses non fondées sur les masques d'échantillons.
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Occlusion ambiante en espace écran : interpréter GTAO comme une estimation de visibilité
Comment intégrer l'occlusion ambiante au bon terme d'éclairage, et distinguer le bruit d'échantillonnage des erreurs dues à une géométrie de profondeur incomplète.
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Profilage CPU et GPU des frames : identifier le travail limitant
Utiliser les budgets de temps de frame, les timelines CPU et GPU et des captures contrôlées pour identifier le goulot d'étranglement d'un jeu, sans confondre attente et travail utile.
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Tests automatisés de jeux : combiner vérifications headless et preuves de rendu
Concevoir une suite de tests de jeu pragmatique, avec des tests de logique isolés, des vérifications de scène reproductibles et des comparaisons de captures d'écran maîtrisées, ainsi que des règles claires pour les échecs et les images de référence.
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GPU à rendu par tuiles : choisir délibérément les opérations de chargement et de stockage des attachments
Ne conserver que les données d'attachment dont une frame a besoin, et évaluer le trafic vers la mémoire externe sans supposer que chaque passe logique reste sur la puce.
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Transparence à mélange pondéré : un ordre stable grâce à une approximation explicite
Explique pourquoi le tri des objets ne résout pas tous les cas de transparence, met en œuvre l'accumulation pondérée et la revealage, puis valide leur écart par rapport à une composition ordonnée.
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Brouillard volumétrique : intégrer diffusion et transmittance le long du rayon de vue
Pour obtenir une intégration stable du brouillard, il faut définir les coefficients du milieu, respecter la longueur de chaque segment et tester séparément les variations de lumière et de densité.
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Texturation virtuelle : gérer la résidence en mémoire, le feedback et les pages manquantes
Séparez une grande texture virtuelle de son cache physique, puis définissez les règles de feedback, de repli et d'éviction qui garantissent un streaming stable.
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Unity SRP Batcher : optimiser la préparation côté CPU sans le confondre avec l'instancing
Comprendre le rôle du SRP Batcher côté CPU, vérifier la compatibilité des matériaux et des shaders, et le mesurer séparément du GPU instancing.
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Rendu XR stéréoscopique : conserver pose, projection et couche d'image propres à chaque vue
Produire des vues stéréo cohérentes à partir des données de vue fournies par le runtime, et valider les optimisations multiview sans perdre la géométrie ni les effets propres à chaque œil.
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Réflexions en espace écran : ce que les tampons de la caméra ne peuvent pas montrer
Diagnostiquer les échecs des réflexions en espace écran, les artefacts liés à l'épaisseur de profondeur et les transitions vers les solutions de repli, en budgétant le coût des rayons séparément de celui de la reconstruction.
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Échantillonnage préférentiel de l'éclairage d'environnement : cohérence des directions, des probabilités et des pondérations d'éclairage
Réduire le bruit d'échantillonnage de l'éclairage d'environnement sans fausser la luminosité, en suivant la bonne mesure de probabilité et en validant séparément l'éclairage préfiltré.
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Dérivées de shader : préserver des gradients valides à travers les branches et les coutures UV
Diagnostiquer des empreintes de texture instables en distinguant coordonnées continues, gradients explicites et opérations de dérivées dans un flot de contrôle divergent d'un fragment shader.
Lisible par machine : JSON