Sujet : unreal-engine
-
Unreal Motion Matching : construire un mouvement exploitable par la recherche avant d'ajuster les poids
Relier les schémas Pose Search, la couverture d'animation et les requêtes de trajectoire, puis s'appuyer sur les sélections enregistrées pour distinguer un mouvement manquant d'une recherche mal configurée.
-
Unreal Gameplay Ability System : activation, effets et commit des capacités
Séparer l'exécution d'une capacité des modifications d'attributs et de la présentation, puis définir à quel moment le coût, le temps de recharge et l'annulation prennent effet.
-
Material Instances Unreal : héritage et propriété des paramètres à l'exécution
Concevoir un matériau parent paramétré, créer des variantes dans l'éditeur et attribuer la bonne instance dynamique aux objets qui changent, sans confondre les overrides avec des graphes de matériau indépendants.
-
Framework de gameplay d'Unreal : placer délibérément les règles, l'état partagé et la possession
Séparer les règles côté serveur, les informations de match répliquées, le contrôle du joueur et le corps possédé, afin que respawn et multijoueur ne mélangent pas leurs responsabilités.
-
Unreal Enhanced Input : composer contextes, modificateurs et comportement des déclencheurs
Structurer les entrées autour d'actions sémantiques, d'une propriété explicite des contextes et de cycles de vie de déclencheurs bien définis, plutôt que de s'appuyer uniquement sur la priorité.
-
Unreal Nanite : évaluer la géométrie virtualisée sans supposer un niveau de détail illimité
Comprendre ce que Nanite change pour le niveau de détail géométrique et le streaming, puis vérifier les exigences de matériaux, de chemin de rendu et de repli sur du contenu représentatif.
-
Unreal Lumen : choisir le tracing et la qualité en fonction de la scène à rendre
Comment évaluer l'éclairage indirect dynamique et les réflexions de Lumen à partir de la représentation de tracing, de la structure de la scène, de la scalabilité et de tests visuels reproductibles.
-
Animation Blueprints d'Unreal : préparer les données avant de sélectionner une pose
Attribuez à chaque variable d'animation un propriétaire clair, séparez la logique de mise à jour de l'évaluation de la pose, et utilisez les chemins d'accès aux données pris en charge pour le travail d'animation sur des worker threads.
-
Unreal World Partition : concevoir le streaming autour des déplacements et des dépendances entre acteurs
Coordonner les sources de streaming, les limites de cellules, la représentation lointaine par HLOD et les références entre acteurs, afin qu'un grand monde soit prêt avant l'arrivée des joueurs.
-
Unreal Niagara : concevoir des systèmes avec des paramètres clairs et des règles de scalabilité
Organisez les systèmes, emitters et modules Niagara autour d'un contrat d'effet, exposez des paramètres utilisateur choisis délibérément et vérifiez les réglages de scalabilité partagés.
Lisible par machine : JSON