Thema: multiplayer
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Client-Prediction und Reconciliation mit einem autoritativen Server
Lokale Eingaben sofort vorhersagen, mit dem passenden autoritativen Command abgleichen und noch nicht bestätigte Eingaben erneut abspielen, wobei die visuelle Korrektur getrennt bleibt.
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Server Rewind für lag-kompensiertes Hit Testing
Berechtigte Angriffe werden gegen begrenzten historischen Zielzustand ausgewertet, das Timing wird serverseitig validiert, und die Regeln für Fairness und Weltzustand werden ausdrücklich festgelegt.
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Unreal-Gameplay-Framework: Regeln, geteilten Zustand und Possession gezielt platzieren
Serverregeln, replizierte Matchinformationen, Spielersteuerung und die gesteuerte Spielfigur sollten getrennt bleiben, damit sich Respawn und Multiplayer in ihren Zuständigkeiten nicht vermischen.
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Snapshot Interpolation: Eine stabile Zeitachse für entfernte Objekte durch Pufferung
Entfernten Zustand zwischen zeitgestempelten Snapshots darstellen, eine Verzögerung wählen, die Netzwerk-Jitter verträgt, und fehlende Samples behandeln, ohne Interpolation mit Prediction zu verwechseln.
Maschinenlesbar: JSON