Tema: multiplayer
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Predicción en el cliente y reconciliación con un servidor autoritativo
Predice la entrada local de inmediato, reconcilia con el comando autoritativo correspondiente y vuelve a reproducir la entrada sin confirmar, manteniendo separada la corrección visual.
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Rebobinado en el servidor para la detección de impactos con compensación de latencia
Evalúa los ataques admisibles contra un estado histórico acotado del objetivo, valida los tiempos en el servidor y define de forma explícita la política de equidad y de estado del mundo.
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Framework de juego de Unreal: ubicar con criterio las reglas, el estado compartido y la posesión
Separa las reglas del servidor, la información replicada de la partida, el control del jugador y el cuerpo poseído para que la reaparición y el multijugador no mezclen sus responsabilidades.
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Interpolación de snapshots: un búfer para mantener una línea temporal remota estable
Renderiza el estado remoto entre snapshots con marca de tiempo, elige un retardo que tolere el jitter de red y gestiona las muestras ausentes sin confundir interpolación con predicción.
Legible por máquina: JSON