Thema: physics
-
Godot CharacterBody3D: Bodenbewegung mit korrekter Geschwindigkeit und Physik-Timing
Die Geschwindigkeit bleibt in Distanz pro Sekunde, Beschleunigung wird gezielt integriert, und move_and_slide läuft in den Physik-Updates mit expliziten Regeln für den Bodenzustand.
-
Broad Phase und Narrow Phase der Kollisionserkennung: Kandidaten versus Kontakte
Aufbau einer Kollisions-Pipeline, die konservative räumliche Kandidaten von geometrischen Kontakten trennt, mit klaren Grenzen bei Filterung, Zuständigkeit und Profiling.
-
Feste Zeitschritte und Interpolation beim Rendering
Simulations-Ticks und Darstellungs-Frames werden getrennt, die verstrichene Zeit läuft in einem Akkumulator auf, und die Darstellung wird interpoliert, mit einer ausdrücklich festgelegten Überlastregel.
-
Floating Origin: lokale Genauigkeit in grossen Spielwelten erhalten
Globale Position und lokale Simulationskoordinaten trennen, den Abstand zwischen Fliesskommawerten beziffern und alle davon abhängigen räumlichen Daten konsistent verschieben.
-
Unity-Player-Loop: Eingabe, Physik und Kamera-Updates trennen
Eingabeabsicht, Physikänderungen und Kameradarstellung gezielt auf eigene Update-Phasen verteilen, damit Änderungen der Bildrate keine Spielbefehle verdoppeln oder verlieren.
-
Continuous Collision Detection: eine Tunneling-Strategie wählen
Wie Sweeps und spekulative Kontakte die Bewegung zwischen den Abtastpunkten der Physiksimulation abdecken und wie sich Abdeckung, Kosten und Fehlerverhalten für schnelle Objekte festlegen lassen.
Maschinenlesbar: JSON