Tema: physics
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Godot CharacterBody3D: movimento no chão com velocidade correta e temporização da física
Mantenha a velocidade em unidades de distância por segundo, integre a aceleração de forma deliberada e use move_and_slide durante as atualizações de física, com regras explícitas para o estado de contato com o chão.
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Broad phase e narrow phase de colisão: candidatos versus contatos
Como montar um pipeline de colisão que separa candidatos espaciais conservadores de contatos geométricos, com limites claros para filtragem, responsabilidade de atualização e profiling.
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Passo de tempo fixo e interpolação na renderização
Separe os ticks de simulação dos quadros de exibição, acumule o tempo decorrido em um acumulador e interpole a apresentação com uma política explícita para situações de sobrecarga.
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Origens flutuantes: preservar a precisão local em mundos de jogo grandes
Separe a localização global das coordenadas locais de simulação, quantifique o espaçamento do ponto flutuante e reposicione de forma consistente todo o estado espacial dependente.
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Player loop do Unity: separar as atualizações de entrada, física e câmera
Atribua a intenção de entrada, as alterações de física e a apresentação da câmera a fases de atualização escolhidas de propósito, para que variações de frame rate não dupliquem nem percam comandos de gameplay.
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Detecção contínua de colisão: como escolher uma política contra tunelamento
Entenda como varreduras (sweeps) e contatos especulativos tratam o movimento entre as amostras da física e, a partir daí, defina cobertura, custos e tratamento de falhas para objetos rápidos.
Legível por máquina: JSON