Tema: physics
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Godot CharacterBody3D: movimiento sobre el suelo con velocidad correcta y temporización de la física
Mantén la velocidad en unidades de distancia por segundo, integra la aceleración de forma deliberada y usa move_and_slide durante las actualizaciones de física, con reglas explícitas para el estado de contacto con el suelo.
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Fase amplia y fase estrecha de colisiones: candidatos frente a contactos
Cómo construir un pipeline de colisiones que distinga entre candidatos espaciales conservadores y contactos geométricos, con límites claros de filtrado, responsabilidad y perfilado.
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Paso de tiempo fijo e interpolación del renderizado
Separa los ticks de simulación de los fotogramas de pantalla, acumula el tiempo transcurrido en un acumulador e interpola la presentación con una política de sobrecarga explícita.
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Orígenes flotantes: conservar la precisión local en mundos de juego grandes
Separa la ubicación global de las coordenadas de simulación local, cuantifica el espaciado del punto flotante y reubica de forma coherente todo el estado espacial dependiente.
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Player loop de Unity: separar las actualizaciones de entrada, física y cámara
Asigna la intención de entrada, los cambios de física y la presentación de la cámara a fases de actualización deliberadas, para que las variaciones de la tasa de fotogramas no dupliquen ni pierdan comandos de juego.
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Detección continua de colisiones (CCD): cómo elegir una política frente al tunneling
Cómo los barridos (sweeps) y los contactos especulativos tratan el movimiento entre muestras de la simulación física, y cómo decidir cobertura, costes y gestión de fallos para objetos rápidos.
Legible por máquina: JSON