Sujet : physics
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Godot CharacterBody3D : déplacement au sol avec une vitesse correcte et la bonne cadence physique
Exprimez la vitesse en distance par seconde, intégrez l'accélération de façon réfléchie et appelez move_and_slide pendant les mises à jour physiques, avec des règles explicites pour l'état au sol.
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Broad phase et narrow phase des collisions : candidats et contacts
Comment construire un pipeline de collision qui distingue les candidats spatiaux, déterminés de façon conservatrice, des contacts géométriques, avec des frontières claires pour le filtrage, la responsabilité des mises à jour et le profilage.
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Pas de temps fixe et interpolation du rendu
Séparer les ticks de simulation des images affichées, cumuler le temps écoulé dans un accumulateur et interpoler la présentation selon une politique de surcharge explicite.
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Origines flottantes : préserver la précision locale dans les grands mondes de jeu
Séparer la position globale des coordonnées de simulation locales, quantifier l'espacement des flottants et recentrer de façon cohérente tout l'état spatial qui en dépend.
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Boucle du joueur Unity : séparer les mises à jour de l'entrée, de la physique et de la caméra
Attribuez l'intention d'entrée, les modifications physiques et la présentation de la caméra à des phases de mise à jour précises, afin que les variations de fréquence d'images ne dupliquent ni ne perdent des commandes de gameplay.
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Détection de collision continue : choisir une politique face à l'effet tunnel
Comprendre comment les balayages (sweeps) et les contacts spéculatifs traitent le mouvement entre deux échantillons de la simulation physique, puis choisir la couverture, les coûts et la gestion des échecs pour les objets rapides.
Lisible par machine : JSON