Thema: asset-pipeline
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BC-, ASTC- und ETC2-Texturen auf realen Zielplattformen budgetieren
GPU-Blockformate lassen sich anhand der tatsächlichen Unterstützung, der benötigten Kanäle, des blockweise gerundeten Speichers und der sichtbaren Artefakte nach dem Import vergleichen.
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Reproduzierbare Asset-Importe: Identität, Einstellungen und Tool-Versionen erhalten
Einen Asset-Workflow aufbauen, der sich aus einem sauberen Checkout rekonstruieren lässt, indem Quelldateien, Referenzidentität, Importer-Konfiguration und die vorgesehene Toolchain erhalten bleiben.
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Tangent-Space-Normal-Maps mit dem Renderer in Einklang bringen
Nähte in Normal Maps diagnostizieren: Kodierung, Händigkeit der Tangenten, Triangulierung des Meshes und die Übereinstimmung zwischen Bake- und Laufzeit-Transformationen prüfen.
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Shader-Varianten und Prewarming: Ruckler bei der ersten Verwendung gezielt verringern
Variantenauswahl, Stripping im Build und Pipeline-Vorbereitung getrennt betrachten und eine gemessene Warmup-Strategie entwerfen, die reale Rendering-Zustände abdeckt, ohne zu unterstellen, dass jeder Ruckler verschwindet.
Maschinenlesbar: JSON