Thema: unity
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Unity-URP-Render-Graph-Passes: Abhängigkeiten deklarieren, bevor gezeichnet wird
Eigene URP-Passes sollten um explizite Eingaben und Ausgaben herum entworfen werden; ältere Passes werden anhand der Dokumentation für die installierte Engine- und Paketversion migriert.
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Unity Addressables: Lade- und Freigabe-Lebensdauern explizit entwerfen
Jeder asynchrone Ladevorgang erhält einen klaren Besitzer, sein Handle bleibt über die gesamte Nutzungsdauer erhalten, und das Aufräumen ist auch für fehlgeschlagene oder überholte Anfragen definiert.
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Unity Burst und Jobs: Abhängigkeiten rund um gemeinsam genutzte native Daten entwerfen
Burst-kompatible Berechnungen als Producer und Consumer strukturieren, den Zugriff auf native Container deklarieren und die letzte Abhängigkeit abschliessen, bevor der Main Thread gemeinsam genutzten Speicher liest oder freigibt.
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Unity uGUI: Canvases nach tatsächlich auftretenden Änderungen aufteilen
Canvas-Grenzen nach dem Update-Verhalten wählen, Batching und Layout-Neuberechnung auseinanderhalten und die Kosten einer dynamischen Oberfläche prüfen, statt zu unterstellen, jede Aufteilung verbessere die Performance.
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Unity-Editor-Tools: Eigenschaftsänderungen rückgängig machbar gestalten und Prefab-Overrides erhalten
Entweder den Weg über serialisierte Properties wählen oder direkte Änderungen ausdrücklich aufzeichnen – mit klaren Zielobjekten, korrekter Reihenfolge der Aufrufe und getrennten Prüfungen für Undo, Prefab-Overrides und gespeichertes Ergebnis.
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Unity SRP Batcher: CPU-Vorbereitung optimieren, ohne ihn mit Instancing zu verwechseln
Erläutert den Zweck des SRP Batchers auf der CPU-Seite, die Prüfung der Kompatibilität von Materialien und Shadern sowie die getrennte Messung gegenüber GPU Instancing.
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Unity Cinemachine: Kameraauswahl und richtungsabhängige Blends gezielt gestalten
Eignung einer Einstellung, Bildkomposition und Übergangsregeln sind getrennte Entscheidungen. Mit expliziten Prioritäten und benannten Custom Blends lassen sich Kamerawechsel vorhersagbar steuern.
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Unity Terrain gestalten: Form, Oberflächenebenen und Öffnungen aufeinander abstimmen
Ein Terrain-Blockout wird um die Heightfield-Darstellung herum aufgebaut, Oberflächenebenen (Terrain Layers) werden gezielt wiederverwendet, und angrenzende Kacheln sowie Höhleneingänge werden als eigene Aufgaben geprüft.
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Unity Input Action Maps: Kontexte, Control Schemes und persistentes Rebinding
Semantische Actions nach Spielkontext ordnen, Geräteschemata von der Aktivierung der Maps trennen und dem Rebinding einen vollständigen Lebenszyklus geben.
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Unity-Player-Loop: Eingabe, Physik und Kamera-Updates trennen
Eingabeabsicht, Physikänderungen und Kameradarstellung gezielt auf eigene Update-Phasen verteilen, damit Änderungen der Bildrate keine Spielbefehle verdoppeln oder verlieren.
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Unity ScriptableObjects: gemeinsame Definitionen und individueller Laufzeitzustand
Wiederverwendbare Asset-Definitionen vom veränderlichen Zustand jedes gespawnten Objekts trennen und Laufzeitkopien sowie Persistenz explizit regeln.
Maschinenlesbar: JSON