Tema: unity
-
Pasos de render graph en Unity URP: declara las dependencias antes de dibujar
Diseña los pasos personalizados de URP en torno a entradas y salidas explícitas, y migra los pasos antiguos según la documentación del motor y del paquete instalados.
-
Unity Addressables: diseñar ciclos de vida explícitos de carga y liberación
Asigna a cada carga asíncrona un propietario claro, conserva su handle durante todo el periodo de uso y define la limpieza para cuando las solicitudes fallen o queden obsoletas.
-
Unity Burst y Jobs: diseñar las dependencias en torno a datos nativos compartidos
Estructura el cálculo compatible con Burst como productores y consumidores, declara el acceso a los contenedores nativos y completa la última dependencia antes de que el hilo principal lea o libere la memoria compartida.
-
Unity uGUI: dividir los Canvas en función de los cambios que realmente ocurren
Elige los límites de cada Canvas según su comportamiento de actualización, distingue entre batching y recálculo de layout, y verifica cuánto cuesta una interfaz dinámica sin dar por hecho que toda división mejora el rendimiento.
-
Herramientas del editor de Unity: ediciones de propiedades que se puedan deshacer y conserven los overrides de prefab
Elige entre una edición mediante propiedades serializadas o el registro explícito de las mutaciones directas, con destinos claros, el orden correcto de las operaciones y comprobaciones separadas de Undo, overrides de prefab y resultado guardado.
-
SRP Batcher de Unity: optimizar la preparación en la CPU sin confundirlo con el instancing
Explica la finalidad del SRP Batcher en el lado de la CPU, cómo comprobar la compatibilidad de materiales y shaders, y cómo medirlo por separado del GPU instancing.
-
Unity Cinemachine: diseño de la selección de cámaras y de las mezclas direccionales
Trata la elegibilidad de los planos, la composición y las reglas de transición como decisiones separadas, con prioridades explícitas y mezclas personalizadas con nombre para que los cambios de cámara sean predecibles.
-
Autoría de terrenos en Unity: coordinar forma, capas de superficie y aberturas
Construye el blockout de un terreno a partir de la representación de su mapa de alturas, reutiliza las capas de superficie de forma deliberada y revisa los tiles contiguos y las aberturas de cuevas como responsabilidades de autoría independientes.
-
Action maps de Unity: contextos, control schemes y rebinding persistente
Organiza las acciones semánticas por contexto de juego, distingue los esquemas de dispositivo de la activación de mapas y define un ciclo de vida completo para la reasignación de controles.
-
Player loop de Unity: separar las actualizaciones de entrada, física y cámara
Asigna la intención de entrada, los cambios de física y la presentación de la cámara a fases de actualización deliberadas, para que las variaciones de la tasa de fotogramas no dupliquen ni pierdan comandos de juego.
-
ScriptableObjects de Unity: definiciones compartidas y estado individual en tiempo de ejecución
Separa las definiciones reutilizables de los assets del estado cambiante de cada objeto instanciado, y haz explícitas las copias en tiempo de ejecución y la persistencia.
Legible por máquina: JSON