Тема: unity
-
Проходы render graph в Unity URP: объявляйте зависимости до рисования
Проектируйте собственные проходы URP с явными входами и выходами, а старые переносите по документации установленной версии движка и пакета.
-
Unity Addressables: явный жизненный цикл загрузки и освобождения
Назначайте владельца каждой асинхронной загрузке, сохраняйте её handle на весь период использования и определяйте очистку ошибочных и устаревших запросов.
-
Unity Burst и Jobs: стройте зависимости вокруг общих нативных данных
Разделите вычисления для Burst на производителей и потребителей, объявите доступ к нативным контейнерам и завершите конечную зависимость перед чтением или освобождением памяти главным потоком.
-
Unity uGUI: разделяйте Canvas по реально происходящим изменениям
Выбирайте границы Canvas по характеру обновлений, отличайте формирование пакетов от перерасчёта компоновки и проверяйте затраты, не предполагая пользу от любого разделения.
-
Инструменты редактора Unity: отменяемые изменения и переопределения префабов
Выберите редактирование сериализованных свойств или явную запись прямых изменений, задав цели, порядок операций и отдельные проверки Undo, переопределений и сохранённых результатов.
-
Unity SRP Batcher: оптимизация подготовки на CPU и отличие от инстансинга
Разберитесь с назначением SRP Batcher на CPU, проверьте совместимость материалов и шейдеров и измеряйте его отдельно от GPU instancing.
-
Unity Cinemachine: выбор камер и переходы с учётом направления
Разделите допустимость кадра, композицию и правила перехода, используя явные приоритеты и именованные настройки смешивания для предсказуемой смены камер.
-
Создание Terrain в Unity: согласуйте форму, поверхностные слои и отверстия
Стройте черновое окружение с учётом поля высот, осознанно используйте общие поверхностные слои и отдельно проверяйте стыки участков и входы в пещеры.
-
Карты действий Unity: контексты, схемы управления и сохранение переназначений
Группируйте смысловые действия по игровому контексту, отличайте схемы устройств от активации карт и проектируйте полный цикл переназначения.
-
Цикл Unity: разделение ввода, физики и обновления камеры
Распределяйте намерения ввода, физические изменения и представление камеры по отдельным фазам, чтобы изменение частоты кадров не теряло и не дублировало команды.
-
ScriptableObject в Unity: общие определения и отдельное состояние экземпляров
Отделяйте повторно используемые определения ресурсов от изменяемого состояния каждого созданного объекта и явно проектируйте копирование и сохранение.
Машиночитаемо: JSON