Sujet : unity
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Passes render graph d'Unity URP : déclarer les dépendances avant de dessiner
Concevez les passes URP personnalisées autour d'entrées et de sorties explicites, et migrez les anciennes passes en vous appuyant sur la documentation correspondant au moteur et au package installés.
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Unity Addressables : concevoir des durées de vie explicites pour le chargement et la libération
Attribuez un propriétaire clair à chaque chargement asynchrone, conservez son handle pendant toute la durée d'utilisation et définissez le nettoyage en cas d'échec ou de requête devenue obsolète.
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Unity Burst et Jobs : concevoir les dépendances autour de données natives partagées
Structurer le calcul compatible avec Burst en producteurs et consommateurs, déclarer l'accès aux conteneurs natifs et terminer la dernière dépendance avant que le thread principal ne lise ou ne libère la mémoire partagée.
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Unity uGUI : découper les Canvas selon les changements réellement observés
Choisissez les limites des Canvas selon le comportement de mise à jour, distinguez le batching du recalcul de layout et vérifiez le coût d'une interface dynamique sans supposer que chaque découpage améliore les performances.
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Outils d'éditeur Unity : rendre les modifications de propriétés annulables et conserver les overrides de prefab
Choisir entre le flux de modification sérialisé et l'enregistrement explicite des mutations directes, avec des cibles claires, le bon ordre des opérations et des vérifications distinctes de l'annulation (Undo), des overrides de prefab et du résultat enregistré.
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Unity SRP Batcher : optimiser la préparation côté CPU sans le confondre avec l'instancing
Comprendre le rôle du SRP Batcher côté CPU, vérifier la compatibilité des matériaux et des shaders, et le mesurer séparément du GPU instancing.
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Unity Cinemachine : concevoir la sélection des caméras et les transitions directionnelles
Traiter l'éligibilité d'un plan, sa composition et les règles de transition comme des décisions distinctes, avec des priorités explicites et des transitions personnalisées nommées, pour obtenir des changements de caméra prévisibles.
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Création de terrains Unity : coordonner la forme, les couches de surface et les ouvertures
Construire l'ébauche d'un terrain à partir de sa représentation en champ de hauteur, réutiliser les couches de surface de manière réfléchie, et traiter la vérification des tuiles adjacentes et des entrées de grotte comme des tâches de création distinctes.
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Action maps d'Unity Input System : contextes, control schemes et remappage persistant
Organisez des actions sémantiques par contexte de jeu, distinguez les control schemes (périphériques) de l'activation des maps et donnez au remappage un cycle de vie complet.
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Boucle du joueur Unity : séparer les mises à jour de l'entrée, de la physique et de la caméra
Attribuez l'intention d'entrée, les modifications physiques et la présentation de la caméra à des phases de mise à jour précises, afin que les variations de fréquence d'images ne dupliquent ni ne perdent des commandes de gameplay.
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ScriptableObjects Unity : définitions partagées et état d'exécution propre à chaque instance
Séparer les définitions réutilisables des assets de l'état changeant de chaque objet instancié, et rendre explicites les copies à l'exécution ainsi que la persistance.
Lisible par machine : JSON