Tema: unity
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Passes do render graph no Unity URP: declare as dependências antes de desenhar
Projete passes personalizados do URP em torno de entradas e saídas explícitas e migre passes antigos com base na documentação da versão instalada do engine e do pacote.
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Unity Addressables: como projetar tempos de vida explícitos de carregamento e liberação
Atribua a cada carregamento assíncrono um responsável claro, mantenha o handle durante todo o período de uso e defina a limpeza para requisições que falham ou ficam obsoletas.
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Unity Burst e Jobs: projetar dependências em torno de dados nativos compartilhados
Estruture cálculos compatíveis com o Burst como produtores e consumidores, declare o acesso aos containers nativos e conclua a última dependência antes de a thread principal ler ou liberar a memória compartilhada.
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Unity uGUI: divida Canvases de acordo com as mudanças que realmente ocorrem
Escolha os limites do Canvas com base no comportamento de atualização, diferencie batching de recálculo de layout e verifique o custo de uma interface dinâmica sem presumir que toda divisão melhora o desempenho.
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Ferramentas de editor do Unity: torne edições de propriedades desfazíveis e preserve overrides de prefab
Escolha o fluxo de edição serializada ou registre explicitamente as alterações diretas, com alvos claros, ordem correta das operações e verificações separadas de Undo, overrides de prefab e resultado salvo.
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SRP Batcher do Unity: otimize a preparação na CPU sem confundi-lo com instancing
Entenda a finalidade do SRP Batcher no lado da CPU, verifique a compatibilidade de materiais e shaders e meça seu efeito separadamente do GPU instancing.
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Unity Cinemachine: projetar a seleção de câmeras e blends direcionais
Trate a elegibilidade do plano, a composição e as regras de transição como decisões separadas, com prioridades explícitas e blends personalizados nomeados, para que as trocas de câmera sejam previsíveis.
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Autoria de Terrain no Unity: coordenar forma, camadas de superfície e aberturas
Monte o blockout de um terreno com base na representação de heightfield, reutilize camadas de superfície de forma intencional e revise tiles adjacentes e entradas de caverna como responsabilidades de autoria distintas.
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Action maps de entrada no Unity: contextos, control schemes e rebinding persistente
Organize actions semânticas por contexto de jogo, diferencie esquemas de dispositivo da ativação de mapas e dê ao rebinding um ciclo de vida completo.
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Player loop do Unity: separar as atualizações de entrada, física e câmera
Atribua a intenção de entrada, as alterações de física e a apresentação da câmera a fases de atualização escolhidas de propósito, para que variações de frame rate não dupliquem nem percam comandos de gameplay.
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ScriptableObjects no Unity: definições compartilhadas e estado individual em tempo de execução
Separe as definições reutilizáveis de assets do estado mutável de cada objeto instanciado e torne explícitas as cópias em tempo de execução e a persistência.
Legível por máquina: JSON