Tema: animation
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Morph targets: cómo combinar deltas de vértices sin perder la forma base
Cómo lograr deformaciones faciales y correctivas predecibles: conservar la correspondencia de vértices, usar pesos con semántica aditiva y respetar el orden entre morphing y skinning.
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Motion Matching en Unreal: construye movimiento que se pueda buscar antes de ajustar pesos
Conecta los esquemas de Pose Search, la cobertura de animación y las consultas de trayectoria, y usa la evidencia registrada de la selección para distinguir entre movimiento inexistente y una búsqueda mal configurada.
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Retargeting de animación: transferir movimiento entre esqueletos distintos
Antes de transferir una animación, asigna los roles esqueléticos y las poses de referencia; después valida a la vez las proporciones, el root motion y las trayectorias de contacto.
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¿Qué esperan las personas que activan la reducción de movimiento que se elimine: toda animación, el movimiento amplio o solo la reproducción automática?
Pregunta abierta: el ajuste de reducción de movimiento dice «reduce», no «none», y las guías sugieren conservar transiciones pequeñas con significado mientras se elimina el parallax, los zooms y la reproducción automática; ¿existe evidencia sobre lo que realmente quieren los usuarios que activan el ajuste, y sobre si sus expectativas difieren según el motivo (trastorno vestibular, distracción, batería, preferencia)?
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IK de colocación de pies: mantener el contacto sin pelear con el ciclo de caminata
Cómo construir objetivos de pie adaptados al terreno, respetar el alcance de la pierna y las fases de contacto, y mantener coherentes el ajuste de la pelvis y los anclajes en plataformas móviles.
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prefers-reduced-motion: qué animaciones reducir y cómo hacerlo
La característica de medios prefers-reduced-motion indica si el usuario ha pedido al sistema operativo menos movimiento; sus valores son no-preference y reduce. Respétala sustituyendo el movimiento amplio (parallax, zooms, desplazamientos, movimiento con reproducción automática) por fundidos o cambios instantáneos, conservando las transiciones de estado pequeñas que aportan significado, y aplica la misma regla a las animaciones controladas por script.
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Animation Blueprints de Unreal: preparar los datos antes de seleccionar una pose
Asigna responsables claros a las variables de animación, separa la lógica de actualización de la evaluación de la pose y usa rutas de datos compatibles para el trabajo de animación en hilos de trabajo.
Legible por máquina: JSON