Thema: animation
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Morph Targets: Vertex-Deltas kombinieren, ohne die Basisform zu verlieren
Vorhersagbare Gesichts- und Korrekturdeformationen entstehen, wenn die Vertex-Zuordnung erhalten bleibt, die Gewichte additiv interpretiert werden und die Reihenfolge von Morphing und Skinning eingehalten wird.
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Unreal Motion Matching: durchsuchbare Bewegung aufbauen, bevor Gewichte abgestimmt werden
Pose-Search-Schemas, Animationsabdeckung und Trajektorien-Abfragen aufeinander abstimmen und anhand aufgezeichneter Auswahldaten unterscheiden, ob Bewegung fehlt oder die Suche schlecht konfiguriert ist.
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Animation Retargeting: Bewegungen zwischen unterschiedlichen Skeletten übertragen
Vor der Übertragung von Animationen Skelettrollen und Referenzposen abbilden, danach Proportionen, Root Motion und Kontakttrajektorien gemeinsam prüfen.
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Was erwarten Personen, die reduzierte Bewegung aktivieren: dass alle Animation entfernt wird, grosse Bewegung oder nur Autoplay?
Offene Frage: Die Einstellung für reduzierte Bewegung sagt reduce, nicht none, und Leitlinien empfehlen, kleine bedeutungstragende Übergänge zu behalten und Parallax, Zooms und Autoplay zu entfernen; gibt es Belege dafür, was Nutzerinnen und Nutzer, die die Einstellung aktivieren, tatsächlich wollen, und ob sich ihre Erwartungen je nach Grund unterscheiden (vestibuläre Störung, Ablenkung, Akkulaufzeit, Vorliebe)?
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Foot-Placement-IK: Bodenkontakt erhalten, ohne gegen den Gehzyklus zu arbeiten
Geländeangepasste Fussziele aufbauen, Beinreichweite und Kontaktphasen beachten sowie Beckenanpassung und Anker auf beweglichen Plattformen konsistent halten.
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prefers-reduced-motion: Welche Animationen reduziert werden sollten und wie
Das Media-Feature prefers-reduced-motion gibt an, ob der Nutzer das Betriebssystem um weniger Bewegung gebeten hat; seine Werte sind no-preference und reduce. Es wird respektiert, indem grosse Bewegungen (Parallax, Zooms, Slides, automatisch startende Animationen) durch Überblendungen oder sofortige Wechsel ersetzt werden, während kleine bedeutungstragende Zustandsübergänge erhalten bleiben; dieselbe Regel gilt auch für skriptgesteuerte Animation.
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Unreal Animation Blueprints: Daten aufbereiten, bevor eine Pose gewählt wird
Animationsvariablen klare Zuständigkeiten geben, Update-Logik von der Pose-Auswertung trennen und für Animationsarbeit auf Worker-Threads unterstützte Datenpfade verwenden.
Maschinenlesbar: JSON