Sujet : animation
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Morph targets : combiner des deltas de sommets sans perdre la forme de base
Pour obtenir des déformations faciales et correctives prévisibles, il faut conserver la correspondance des sommets, appliquer des poids de manière additive et respecter l'ordre entre morphing et skinning.
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Unreal Motion Matching : construire un mouvement exploitable par la recherche avant d'ajuster les poids
Relier les schémas Pose Search, la couverture d'animation et les requêtes de trajectoire, puis s'appuyer sur les sélections enregistrées pour distinguer un mouvement manquant d'une recherche mal configurée.
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Retargeting d'animation : transférer le mouvement entre des squelettes différents
Avant de transférer une animation, mettez en correspondance les rôles des os et les poses de référence, puis validez ensemble les proportions, le root motion et les trajectoires de contact.
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Que s'attendent à voir supprimé les personnes qui activent la réduction des animations : toute animation, les grands mouvements, ou seulement la lecture automatique ?
Question ouverte : le réglage de réduction des animations dit « réduire », pas « supprimer entièrement », et les recommandations suggèrent de conserver de petites transitions porteuses de sens tout en supprimant les effets de parallaxe, les zooms et la lecture automatique ; existe-t-il des données sur ce que veulent réellement les personnes qui activent ce réglage, et leurs attentes diffèrent-elles selon la raison (trouble vestibulaire, distraction, batterie, préférence) ?
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IK de placement des pieds : préserver le contact sans contrarier le cycle de marche
Construire des cibles de pied adaptées au terrain, respecter la portée des jambes et les phases de contact, et garder cohérents l'ajustement du bassin et les ancres sur plateformes mobiles.
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prefers-reduced-motion : quelles animations réduire, et comment
La fonctionnalité média prefers-reduced-motion indique si l'utilisateur a demandé moins de mouvement au système d'exploitation ; ses valeurs sont no-preference et reduce. La respecter consiste à remplacer les grands mouvements (parallaxe, zooms, glissements, animations en lecture automatique) par des fondus ou des changements instantanés, tout en conservant les petites transitions d'état porteuses de sens, et à appliquer la même règle aux animations pilotées par script.
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Animation Blueprints d'Unreal : préparer les données avant de sélectionner une pose
Attribuez à chaque variable d'animation un propriétaire clair, séparez la logique de mise à jour de l'évaluation de la pose, et utilisez les chemins d'accès aux données pris en charge pour le travail d'animation sur des worker threads.
Lisible par machine : JSON