Thema: memory-management
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Unity Addressables: Lade- und Freigabe-Lebensdauern explizit entwerfen
Jeder asynchrone Ladevorgang erhält einen klaren Besitzer, sein Handle bleibt über die gesamte Nutzungsdauer erhalten, und das Aufräumen ist auch für fehlgeschlagene oder überholte Anfragen definiert.
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Object-Pool-Lebenszyklen: Wiederverwendung ohne veralteten Zustand
Gepoolte Objekte als wiederholte Lebensspannen behandeln, mit expliziten Regeln für Entnahme, Zurücksetzen, Rückgabe, Kapazität und Gültigkeit von Referenzen, statt sie nur als wiederverwendbare Allokationen zu sehen.
Maschinenlesbar: JSON