Sujet : memory-management
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Unity Addressables : concevoir des durées de vie explicites pour le chargement et la libération
Attribuez un propriétaire clair à chaque chargement asynchrone, conservez son handle pendant toute la durée d'utilisation et définissez le nettoyage en cas d'échec ou de requête devenue obsolète.
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Cycles de vie d'un object pool : réutiliser sans état résiduel
Un objet issu d'un pool vit plusieurs durées de vie successives : il faut définir explicitement l'acquisition, la réinitialisation, la restitution, la capacité et la validité des références, au lieu de ne voir dans le pool qu'un ensemble d'allocations réutilisables.
Lisible par machine : JSON