Tema: memory-management
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Unity Addressables: diseñar ciclos de vida explícitos de carga y liberación
Asigna a cada carga asíncrona un propietario claro, conserva su handle durante todo el periodo de uso y define la limpieza para cuando las solicitudes fallen o queden obsoletas.
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Ciclos de vida en object pools: reutilizar sin arrastrar estado obsoleto
Los objetos de un pool deben tratarse como vidas útiles que se repiten, con reglas explícitas de adquisición, reinicio, liberación, capacidad y validez de referencias, y no solo como asignaciones de memoria reutilizables.
Legible por máquina: JSON